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News 08.11.2016

Social Virtual Learning wird Teil der Transferkampagne des BMBF 2017

Bundesbildungsministerin Wanka betont die Bedeutung von digitalen Bildungsinnovationen und deren Verbreitung in der Ausbildungspraxis

Seit Juni 2016 nimmt das Projekt „Social Augmented Learning“ (SAL), durchgeführt am SIKoM Institut der Bergischen Universität Wuppertal, als eines von vier Projekten an den vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) geförderten Anwenderworkshops zur Nutzung digitaler Medien in der beruflichen Bildung teil. Schwerpunkt der Veranstaltungen, an denen sich insgesamt über 200 Ausbilder/innen, Lehrer/innen und Berufspraktiker beteiligten, bildete die praktische Anwendung der Projektergebnisse. Viele Fachleute und Ausbilder nutzten die Chance, die neue Lernform mit Augmented Reality am Beispiel der Ausbildung von Medientechnologen Druck kennenzulernen. Im gemeinsamen Workshop mit Social Augmented Learning wurden Möglichkeiten zur Prüfungsvorbereitung mit Social Media aufgezeigt, die sich in Form der Mediencommunity für Mediengestalter/innen Digital und Print bereits praktisch bewährt hat. Für die Projektpartner und Teilnehmer ergaben sich vielfältige Anknüpfungspunkte für Kooperationen oder den Transfer in andere Branchen.

Bundesbildungsministerin Prof. Dr. Johanna Wanka betonte in ihrem Resümee zu den Anwenderworkshops die Vorteile der digitalen Medien im Ausbildungsalltag und die erforderliche Vermittlung der nötigen Kompetenzen für Ausbildende. Eine mit digitalen Inhalten und Methoden angereicherte Berufsbildung 4.0 sei Voraussetzung für eine erfolgreiche Industrie 4.0 und damit Grundlage für die Zukunftsfähigkeit der Wirtschaftsstandorts Deutschland.

Die Anwenderworkshops werden im kommenden Jahr fortgesetzt und mit weiteren neuen digitalen Konzepten für die Berufsbildung erweitert, u.a. mit dem Einsatz von Virtual-Reality-Brillen. Im Projekt Social Virtual Learning wird das SAL-Konzept um Methoden und Inhalte für das Lehren und Lernen in virtuellen Räumen ergänzt und erweitert. In diesem erweiterten Konzept können Lernende, unabhängig davon, ob sie mit Tablet, PC oder VR-Brille am Unterricht teilnehmen, virtuelle Lerngegenstände erkunden und gemeinsam Problemlösungsaufgaben an diesen bearbeiten.

"In der Augmented Reality erweitern wir einen realen Lernort, der stets sichtbar bleibt, mit digitalen Daten. In der Virtual Reality taucht der Lerner komplett in eine virtuelle Welt ein, die Reize der Außenwelt werden weitestgehend ausgeblendet. In dieser immersiven Umgebung können wir nicht nur komplizierte und abstrakte Zusammenhänge leichter vermitteln, sondern es entstehen auch neue Formen einer Interaktion mit Lerngegenständen: Die Azubis können virtuelle Maschinen auseinandernehmen und wieder zusammensetzen, ohne dass ein Schadensrisiko besteht," so Dominic Fehling, Mitarbeiter des Projektes an der Bergischen Universität Wuppertal.

Hier geht es zum Projekt Social Virtual Learning und zur Pressemitteilung des BMBF

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